Artalk.cz

Nové světy s pochybnou minulostí

Aktivity německé sběratelky umění Julie Stoschek toto léto rozhýbaly mediální a umělecké vody. A to jednak kvůli článku v The New York Times, který obšírně popsal zapojení firmy sběratelčina pradědečka do druhé světové války na straně NSDAP; a jednak kvůli velké výstavě WORLDBUILDING: Gaming and Art in the Digital Age, která byla v červnu otevřena v Düsseldorfu a jež oslavuje patnácté výročí otevření výstavních prostor prezentujících Sbírku Julie Stoschek. Recenzi výstavy od Jiřího Sirůčka publikujeme dnes, zpráva o kauze k rodinné historii sběratelky vyjde na Artalku zítra.

LaTurbo Avedon, Permanent Sunset, dlouhodobý projekt od roku 2020

Nové světy s pochybnou minulostí

Každý z nás nejspíš zažil během pandemie covidu situaci, kdy musel z ničeho nic strávit několik dlouhých dní v karanténě. Když navíc člověk bydlí sám, začne pro něj být počítač jedním z mála nástrojů, jak z domova komunikovat se svými přáteli nebo jak trávit nezvykle volný čas. Nejspíš i proto hrálo v loňském roce videohry více než 2,8 miliardy lidí.

Herní průmysl v posledních letech předčil nejen výnosy filmů a hudby dohromady, ale zároveň se stále výrazněji vpisuje i do současného umění, a to svojí estetikou, logikou i technologií. Výstava Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age – která byla zahájena u příležitosti patnáctého výročí od otevření expozičních prostor Julia Stoschek Collection (JSC) v Düsseldorfu (přezdívaných Hrad – Burg) zkoumá vzájemné vlivy herního a uměleckého prostředí a ptá se, jak mohou tyto dvě disciplíny společně proměňovat nebo „budovat“ svět. Potenciál, který kurátor Hans Ulrich Obrist ve hrách vidí, totiž leží v jejich schopnosti masově šířit menšinové názory, narušovat stereotypy či rozšiřovat představu o tom, jak jinak může naše společnost vypadat.

I přes to, že velká část děl vznikla nebo byla odkoupena přímo pro účely výstavy, Obrist se rozhodl pojmout Worldbuilding v něčem až muzejním způsobem. Mezi 34 díly tak nalezneme rané herní intervence z devadesátých let (Suzanne Treister, JODI), pozdější reflexe vlivu herního průmyslu na (globální) společnost po přelomu tisíciletí (Cory Arcangel, Cao Fei, Peggy Ahwesh), ale i nejnovější příspěvky ke 3D artu (Ad Atkins), simulace zkoumající autonomii umělé inteligence (Ian Cheng), hry tematizující metavers (Keiken) nebo propagátorku současné NFT vlny (Sarah Friend). Jedná se tak o velmi ambiciózní projekt, který se kvantitativně pokouší zmapovat význam her pro umění a jeho politiku. Tento význam se ovšem v mnohosti děl trochu ztrácí a Worldbuiding nás ponechává v lehké nejistotě, co se nám vlastně snaží říct.

Jakob Kudsk Steensen, RE-ANIMATED, video, 2019

Uvnitř Hradu

Zatímco ještě před pár lety se mnozí ptali, zdali „VR ovládne svět umění“, dnes už je spíše zřejmé, že tomu tak nebude. Na jednu stranu se technologie stala běžným uměleckým prostředkem a vidíme ji v rozích mnoha velkých přehlídek (letos i na té Benátské), ale po prvotním nadšení, kdy imerzivní prostorová iluze pomalu přestala být překvapivá, ztratily headsety na své atraktivitě. Umělecký kritik Ben Luke vidí příčinu menší umělecké popularity VR v technické složitosti, a hlavně v nekomfortnosti headsetu a z něj vycházejícího neuspokojivého diváckého zážitku. To bezpochyby hraje určitou roli, ale jak si všímá Bo Kyung Kim ve své magisterské práci, většina VR umělkyň a umělců současně nevyužívá tvůrčího potenciálu technologie a přehlíží její estetická specifika. Až na výjimky se tak v galeriích setkáváme s virtuální realitou, která je spíše atrakcí těžící z imerzivní působivosti média a prostorové nebo smyslové dezorientace diváků.

Do této kategorie spadá také většina VR instalací na Worldbuilding. I přes to, že například Terraforming CIR od kolektivu Transmoderna je zdařilým audiovizuálním dílem reflektujícím ekologickou proměnu, využití VR technologie se zdá být spíš manýrou nežli nezbytným uměleckým postupem. Přes veškerou imerzivitu totiž zůstávají diváci bez možnosti pohybu v prostoru stále pasivními a obsah je jim předáván vcelku popisným videografickým způsobem, který svojí vizualitou připomíná až hollywoodské megafilmy. Opojení technologickým vývojem bez hlubšího využití (nebo reflexe) samotné technologie se na výstavě objevuje častěji, a to nejen v případě VR, ale i u herních instalací, jako je Pastoral od Thea Triantafyllidise. Spolu se svalnatou skřetí hrdinkou se sice můžeme pomocí konzole porozhlédnout po virtuálním paloučku, ale samotný herní princip nám neodhaluje žádné nové vrstvy vjemů nebo významů.

O něco zdařilejší je pak video a VR instalace RE-ANIMATED umělce Jakoba Kudsk Steensena, která rekonstruuje zpěv (lidskou vinou) vyhynulého ptačího druhu moha hnědého (moho braccatus) a přenáší nás do poetizované verze jeho původního přirozeného prostředí Havajských ostrovů. Klidné jízdy snovou digitální krajinou na jednu stranu „zcizují“ nám známé světy a deformují fyzikální zákonitosti a perspektivu. Na druhou stranu znovuobjevují světy reálné, ale již neexistující, které lze oživit pouze za pomoci technologií. Tělesná iluze je zde významotvorná a přibližuje nás jinému trvání, které evokuje jak časovou rozvážnost přírodních procesů, tak „pomalé násilí“ ekologické devastace planety. Ovšem nejvíce tělesných vjemů nejspíš vyvolává intervence kolektivu Keiken. V návaznosti na herní instalaci z metaversu je tu divákům na břicho položeno břicho protetické, které přenáší zvukové vlny a současně vibruje a svítí modrými odstíny. „Haptické lůno“, jak jej nazývají v kurátorském textu, ukazuje, že prolínání fyzična a digitálna nemusí být komunikováno jen skrze virtuální iluze, ale může být předáno i takto bezprostředně tělesně.

Keiken, PLAYER OF COSMIC REALMS, 2022, interaktivní instalace. Foto: Alwin Lay

Motiv proměny lidského života vlivem digitalizace každodennosti se na výstavě objevuje v mnoha podobách: Od těch nejaktuálnějších reflexí metaversa, které najdeme v romantickém videu Permanent Sunset s nebinárním avatarem LaTurbo Avedon nebo ve zmíněné interaktivní instalaci kolektivu Keiken, po perspektivy z dob internetu nultých let, jako je i.Mirror by China Tracy od čínské umělkyně Cao Fei. Video je třicetiminutovým sestřihem života, který Fei pod svým alter egem / avatarem China Tracy vedla v dnes již skoro zapomenuté online hře Second Life. Během konverzací s dalšími avatary (s jedním z nich navázala Tracy virtuální poměr, který trval i po odhalení skutečnosti, že se jedná o šedesátiletého muže z Ameriky) se ptá po vztazích mezi realitou a fikcí a zkoumá, jak se variuje skrze neomezené možnosti digitálního světa samotná lidská identita. Fei zaujímá spíše observační a neutrální stanovisko, jak si ale všímá další vystavující umělkyně Angela Washko, rozšířené možnosti virtuálních světů v sobě mohou nést také velmi negativní projevy. Ve své o několik let mladší herní intervenci The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft ukazuje, jak se jako žena během hraní globálních multiplayerů setkává prakticky každodenně s projevy sexismu a misogynie. Nejde ale o známé (a vyvrácené) klišé, že hry podněcují agresivitu či násilí, Washko se spíše ptá, jak je možné, že herní anonymita často umožňuje reprodukci stereotypních názorů, které by člověk v běžné realitě nejspíše neventiloval.

Na druhou stranu, jak tvrdí i Obristem zmiňovaný filozof C. Thi Nguyen, jedinečnost her spočívá také v tom, že v nich můžeme poznávat a doslova zakoušet jiné identity, které by nám běžně zůstaly vzdálené. Na to reaguje arkádová videohra SHE KEEPS ME DAMN ALIVE Danielle Brathwaite-Shirley, v níž máme možnost se rozhodnout, zda (za pomoci jakési cronenbergovské herní pistole) ochráníme černé trans lidi před smrtí, či zda po nich budeme střílet. Tato „uvědomělá střílečka“ na jednu stranu poukazuje na skutečnost, jak je násilí ve hrách naturalizované (a upřímně, i pro podprůměrného hráče, jako jsem já, bylo obtížné držet v ruce herní pistoli a ubránit se automatismu střílet po všem, co se hýbe), ale také současně – a především – upozorňuje na společenské násilí, se kterým se marginalizované skupiny setkávají v běžném životě. Možnost volby zde tak má velmi znepokojivé implikace a nutí nás ptát se, co děláme pro to, abychom zamezili rasismu či transfobii i ve „skutečném“ světě.

Danielle Brathwaite-Shirley, SHE KEEPS ME DAMN ALIVE, 2021, Unity-Game instalace. Foto: Alwin Lay

„Velmi politická výstava“

Už jen z posledního příkladu je zřejmé, že se výstava nebojí otevřeně kritizovat stávající politický režim, a dokonce si představovat jeho alternativy. Sběratelka Julia Stoschek se nechala slyšet, že „mladá generace hráčů a hráček zvyšuje povědomí o důležitých tématech, jako jsou migranti, rasismus nebo zacházení se ženami“ a výstava Worldbuilding se proto bude „zabývat současnými tématy“, která jsou „velmi aktuální a často politická“. Aniž bych chtěl jakkoli zlehčovat důležitost výše popsaných témat, je důležité zmínit, že JSC v posledních letech čelí silné kritice za nedostatečnou reflexi své rodinné – a taktéž velmi politické – minulosti. Max Brose, průmyslový velkopodnikatel a sběratelčin praděda, totiž během druhé světové války dodával vojenskou výbavu nacistickému režimu a v jeho výrobnách pracovali vězni a nuceně nasazení.

Je tak docela logické, že i v kontextu výstavy Worldbuilding se znovu otevřela debata nad původem rodinného jmění. V Německu mnohem intenzivnější diskuze o artwashingu zde totiž přichází na své – výstava sice pokrývá palčivé politické problémy dneška, ovšem nelze se ubránit dojmu, že se jedná o bezpečnou formu úniku k bohulibé tematice, která se konkrétně Stoschek (nebo i Obrista) reálně moc netýká. Snít o utopické budoucnosti bez ochoty reflektovat problematickou minulost totiž působí spíše jako prázdné gesto. Lehce cynicky tak nejde spolknout poznámku, že v kontextu, kdy je Julii Stoschek vyčítáno přehlížení nacistických vazeb její rodiny, není otevření výstavy o budování nových virtuálních světů nejlepší strategií, jak čelit této vcelku opodstatněné kritice.

Ed Atkins, Even Pricks, 2013, HD video. Foto: Alwin Lay

Zároveň je těžké vůbec podchytit, o čem výstava – překypující tématy a perspektivami, které spojuje především jejich populárnost v současném světě umění – vlastně je. Prezentovaná videa, VR, simulace nebo videohry jsou individuálně často pozoruhodné, ale kvůli jejich historické i koncepční odlišnosti se mezi nimi těžko hledá jiný vztah než ten funkční. Sjednocuje je totiž především jejich provázanost s videohrami, což je po více jak třiceti letech vzájemné výměny mezi herním a uměleckým světem velmi málo. Je tak sice skvělé vidět například slavné Serious Games od Haruna Farockiho, ale v instalačním řešení, kde jsou jednotlivá díla oddělena skleněnými stěnami, výstava působí spíše jako nadšenecká přehledovka technologického pokroku, v níž si ozkoušíme různé generace starých i nových zařízení. Zatímco tedy dílčí instalace podnětně demonstrují, že videohry nemusí být pouze formou úniku, výstava samotná s nejednoznačným dojetím mapuje minulost a přítomnost a tak trochu hovoří o všem a o ničem zároveň. Místo jako v doupěti radikální imaginace si proto připadáme spíše jako v arkádové herně, kde máme na okamžik zapomenout na okolní svět a „uvědoměle se pobavit“.


Larry Achiampong & David Blandy, Peggy Ahwesh, Rebecca Allen, Cory Arcangel, Ed Atkins, LaTurbo Avedon, Balenciaga, Meriem Bennani, Danielle Brathwaite-Shirley, Cao Fei, Ian Cheng, Harun Farocki, Basmah Felemban, Ed Fornieles, Sarah Friend, The Institute of Queer Ecology, JODI, Rindon Johnson, KAWS, Keiken, Kim Heecheon, Lawrence Lek, LuYang, Gabriel Massan, Lual Mayen, Sondra Perry, Jacolby Satterwhite, Frances Stark, Jakob Kudsk Steensen, Sturtevant, Transmoderna, Suzanne Treister, Theo Triantafyllidis, Angela Washko, Thomas Webb / WORLDBUILDING: Gaming and Art in the Digital Age / kurátor: Hans Ulrich Obrist / Julia Stoschek Collection – Düsseldorf / Německo / 5. 6. 2022 – 10. 12. 2023

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *