Existuje důvod, proč je design „human-centered“

Další text ze série recenzí, úvah a rozhovorů o současném designu, jež připravuje Klára Peloušková, je věnován designérské praxi zaměřené na člověka, anglicky označované jako „human-centered design“. Autorka se v textu ptá, nakolik zde hrají roli opravdové potřeby člověka a nakolik se z lidí stávají spíše poskytovatelé dat pro vyvíjení dalších výrobků, programů a prostředí. „Myšlenka, že designujeme náš svět a ten na oplátku designuje nás, se v tomto kontextu jednoznačně potvrzuje. Člověk se stává nástrojem technologie, kterou sám vytvořil, pouhým prostředníkem v procesu, jehož není středem ani koncem,“ píše Peloušková.

Existuje důvod, proč je design „human-centered“

Pohyb ve všech ohledech privilegované mileniálky v urbánním, virtuálním i v tom nejintimnějším prostředí mnohdy připomíná proplouvání světem na obláčku z cukrové vaty. Moje každodenní interakce s okolními objekty jsou plynulé, pohodlné a nenáročné, jakoby nezprostředkované nikým a ničím, přirozené jako nádech a výdech. Povrchy věcí jsou hladké, materiály měkké a příjemné na dotek, tvary střídmé, texty dokonale uspořádané, ovládání intuitivní, instrukce srozumitelné. Jako by se nám konečně podařilo zkrotit svět a získat nad ním naprostou kontrolu – ve jménu absolutního pohodlí a pozvolného rozpouštění sebe sama v sirupovité lázni technologických vymožeností. Je až příliš snadné vnímat všudypřítomný komfort jako normu, jako triumf „dobrého designu“, tak jak si ho vysnili průmysloví designéři zlatého věku masové výroby. O design tu jde nepochybně, ale s oslavou vítězství bych tak nespěchala…

Pocit samozřejmosti, který doprovází běžné činnosti a používání obyčejných i funkčně sofistikovaných předmětů, má přitom do velké míry na svědomí poměrně prozaická a střízlivě racionální metoda designérské praxe, jež se v posledních přibližně třech desetiletích etablovala jako základní a v kontextu této profese dnes v zásadě hegemonní soubor principů a praktik označovaný pojmem „human-centered design“ (HCD) neboli design zaměřený na člověka. HCD lze chápat různými způsoby – jako všeobecný přístup k designu jako praxi, v jejímž středu stojí člověk a jeho potřeby, nebo jako zcela konkrétní, standardizovaný postup řešení určitého problému, který má dokonce svou vlastní mezinárodní normu ISO. V té či oné podobě je dnes HCD obvyklou součástí studia designu na vysokých školách a jako jeden z hlavních úběžníků „správné“ praxe na poli designu ho prosazuje globálně působící designérská a konzultantská agentura IDEO.

HCD v úzkém slova smyslu zahrnuje určitou formu výzkumu mezi budoucími uživateli navrhovaného produktu (ať už je jím předmět, softwarová aplikace nebo jakákoli organizační struktura) a předpokládá využití výsledků tohoto výzkumu při tvorbě finálního řešení.[1] Míra či způsob zapojení předpokládaných uživatelů do designérského procesu je nicméně proměnlivá, což souvisí i s genezí novodobého HCD v kontextu ergonomie, tedy disciplíny zaměřené na přizpůsobování nejrůznějších – původně zejména pracovních –nástrojů či prostředí lidským potřebám, a o něco později v rámci tzv. human-computer interaction. Zatímco nejstarší, ale i některé zcela současné formy designu, jež se HCD blíží, nebo se k němu dokonce přímo hlásí, si vystačily s abstraktními lidskými „figurami“, jejichž fyziologické i psychologické parametry byly odvozeny z průměrných hodnot vzešlých z rozsáhlých měření, v současnosti převažuje tendence soustředit se na „skutečné“ jednotlivce, malé skupiny a komunity a na jejich neredukovatelné individuální či kolektivní potřeby a přání.[2] To bezesporu souvisí i s postupným přechodem od industriální k postindustriální společnosti, kritikou „masovosti“ sériové výroby a rostoucím významem sektoru služeb.

Cílem HCD tedy nejsou jen srozumitelné ovládací prvky, díky kterým si nemusíte připadat jako pitomci pokaždé, když se snažíte zapnout pračku. Nejde jen o to, že stačí zmáčknout knoflík a už se o nic nemusíte starat, jak výrobci rádi slibují ve svých reklamních spotech. Především v případě softwarových aplikací jde také o to, co konkrétně se stane. Mikrokustomizace funkcí či obsahu na základě předchozích voleb a odpozorovaných vlastností uživatelů je totiž vedle komfortního používání dalším z logických vyústění důsledné aplikace principů HCD.

Naslouchat uživatelům je rozhodně třeba a v tomto smyslu můžeme jásat, že si HCD na poli designérské praxe vybudoval tak dominantní pozici (jeho nesporný přínos můžeme sledovat např. v oblasti zdravotnictví). V obecné rovině se design zaměřený na člověka vymezuje proti designu, který se odvíjí od technologických možností („technology-centered design“) nebo od osobních preferencí a ambicí designéra („designer-centered design“). Nicméně, ačkoli je skvělé, že HCD upřednostňuje skutečnou potřebu lidí před mnohdy zbytnělým designérským egem a inovacemi, které nikdo nechce, existuje ještě alespoň jeden možný zdroj, z něhož design může vyvěrat – a to je trh. Někteří designéři a teoretici designu tvrdí, že ten „správný“ HCD jde ve skutečnosti proti tržní logice, jež velí vyrábět průměrné věci pro masovou spotřebu,[3] a že vzdoruje bezmyšlenkovitému hromadění povrchních variant již ověřených produktů.[4] O tom lze nicméně úspěšně pochybovat – ve skutečnosti si HCD s principy kapitalistické ekonomiky velmi dobře rozumí a ta jej (stejně jako téměř cokoli jiného) dokáže bezezbytku využít ve svůj prospěch. Dnes už sice HCD nestojí na abstrakci a průměru, zacílení designu na jednotlivce jde však ruku v ruce s hyperindividualizací marketingu, distribuce a spotřeby, na níž je dnešní trh do velké míry založen. Zpětnovazebné algoritmy, které na základě našich předchozích voleb utváří naše digitální spotřebitelské já, jsou jádrem HCD a zároveň motorem konzumerismu. Člověk se v tomto modelu stává cennou informací s exaktní hodnotou, již lze velmi efektivně zpeněžit.[5] Jinak řečeno: existuje důvod, proč je design „human-centered“.

Velmi nekompromisně to vyjádřil spisovatel Bruce Sterling ve svém eseji věnovaném tzv. „internetu věcí“ („Internet of Things“ neboli IoT), tedy věcem zapojeným do internetové sítě, o jejichž fungování a používání sbírají mobilní aplikace nejrůznější data. Sterling říká, že tu opravdu nejde o mluvící lednici, která nám ráno připomene, že došlo mléko. IoT se tváří jako úžasně praktický nástroj, který člověku na základě sběru a analýzy dat ze všech možných činností a používaných přístrojů nutně musí usnadnit život – a samotná jeho idea tak může být lehce identifikována jako „human-centered“. Podle Sterlinga jde však o pouhou záminku pro rozšíření korporátního boje o moc, peníze a vliv za hranice našich počítačů a telefonů, až do trojrozměrného prostředí našich kuchyní, ložnic a koupelen. V žádném případě se přitom nejedná o triumf uživatele: „Google a Facebook nemají ‚uživatele‘ nebo ‚zákazníky‘. Namísto toho mají účastníky pod strojovým dohledem, jejichž aktivity jsou algoritmicky propojeny se sklady velkých dat. Nepotřebují, aby čtenář byl hrdinou. Není nějakým racionálním, autonomním, ekonomickým aktérem, který se rozhodne podpořit internet věcí svým nákupem. […] Čtenáři je umožněno vybrat si kryt na jeho smartphone a značku jeho vysavače, ale o digitálním vztahu mezi nimi nerozhoduje.“[6]

Že je design „zaměřen na člověka“ naznačuje, že je člověk posledním a nejdůležitějším článkem designérského procesu i využití daného produktu – ve skutečnosti je ale člověk mnohdy tím, kdo pouze uskutečňuje určitou mezifázi a poskytuje informace k tomu, aby celý koloběh nabídky a poptávky fungoval, jak má. Aplikace, která počítá kroky, patra a kilometry, které zdolám na své běžecké trase, tu není primárně od toho, aby mi pomáhala udržet se v dobré kondici, ale k tomu, aby nasbíraná data poslala dál do sítě a Facebook mi mohl nabídnout běžecké boty za výhodnou cenu. Ve chvíli, kdy si to uvědomím, přestává působit anestetikum ve formě „dobrého“ – tedy toho dokonale uživatelsky přívětivého – designu, které obvykle odvádí pozornost od všeho toho, co nechceme vidět.[7] Adekvátní reakcí na takové zjištění je deziluze, rozčarování a pocit zneužití – jako by i to poslední, co je jenom naše, tedy pohyb nohou, vzduch v plicích, tlukot srdce a horkost ve tváři, ve skutečnosti patřilo někomu jinému. Jako by i to, co obvykle funguje jako obrana před úzkostí z vlastního polapení do všudypřítomné sítě, bylo nenávratně kompromitováno.

Zcela oprávněně si tak kurátoři Istanbulského bienále designu v roce 2016, Beatriz Colomina a Mark Wigley, položili otázku: „Are We Human?“[8] Co to znamená být člověkem a do jaké míry je člověk utvářen nástroji, jež používá? Myšlenka, že designujeme náš svět a ten na oplátku designuje nás,[9] se v tomto kontextu jednoznačně potvrzuje. Člověk se stává nástrojem technologie, kterou sám vytvořil, pouhým prostředníkem v procesu, jehož není středem ani koncem. Je mu vnucena digitálně přenositelná identita, s níž mohou jako s informací nakládat jiní, ať už lidští, nebo ne-lidští, aktéři. Na tyto skutečnosti se přitom můžeme dívat i z jiné než ontologické perspektivy: člověka pohrouženého do internetové sítě a fungujícího jako mezičlánek v konzumním kolotoči můžeme chápat jako „datového pracovníka“, jemuž by v logice pracovně právních vztahů měla za účast v systému náležet nějaká forma odměny.[10] Poukaz k práci nás zároveň vrací ke kořenům HCD, kde najdeme přizpůsobování pracovních nástrojů lidským potřebám tak, aby byli dělníci schopni vykonávat jednotlivé úkony co nejefektivněji a aby jejich práce byla co nejproduktivnější. Podobně lze analyzovat i design softwarových aplikací utvářený dle požadavků a preferencí datových pracovníků. Porozumění a provizorní přijetí této pozice je v každém případě předpokladem nejen k nastavení spravedlivějších vztahů, ale především ke skutečně zodpovědnému přístupu k designu. Tam, kde přestávají účinkovat anestetika, může nastoupit terapie. Uvědomění si, že „human-centered design“ může (i když nemusí) být pouze účinným sebeklamem, by však nemělo vést k úsilí postavit člověka zpátky do středu všeho – antropocentrický přístup totiž znemožňuje pojetí designu, který by svět (a lidi s ním) utvářel trvale udržitelným způsobem. Ale o tom příště.

[1] Erin Friess, The Sword of Data. Does Human-Centered Design Fulfill Its Rhetorical Responsibility?, Design Issues, 2010, vol. 28, č. 3, s. 40–50.

[2] Viz např. Jeremy Meyerson, Scaling Down. Why Designers Need to Reverse Their Thinking, The Journal of Design, Economics, and Innovation, 2016, vol. 2, č. 4, s. 288–299.

[3] Ibidem.

[4] Susan Gasson, Human-Centered vs. User-Centered Approaches to Information System Design, Journal of Information Technology Theory and Application, 2003, vol. 5, č. 2, s. 29–45.

[5] Viz např. Benjamin Bratton, User Layer, in: idem, The Stack. On Software and Sovereignity, Cambridge: The MIT Press, 2015, s. 251–289.

[6] Bruce Sterling, The Epic Struggle of the Internet of Things, Moskva: Strelka Press, 2014 (e-kniha).

[7] Timur Zoloteov – Yulia Gromova, 'Good Design is Anesthetic': Marc Wigley & Beatriz Colomina on Trauma of Technology, Strelka Mag, 9. 11. 2018.

[8] Beatriz Colomin – Mark Wigley, Are We Human? Notes on an Archeology of Design, Curych: Lars Müller Publishers, 2016.

[9] K tématu „ontologického designu“ např. Anne-Marie Willis, Ontological Designing, Design Philosophy Papers, 2006, s. 80–98 či Tony Fry, Becoming Human by Design, London: Berg Publishers, 2012.

[10] Karin Pettersson, Mohou odbory prolomit monopol na sbírání dat?, A2larm, 18. 4. 2019.


Ilustrace: Matěj Pavlík, záběry z autorského videa Maskovat zajetí, 2017

Klára Peloušková | Narozena 1991, absolvovala bakalářské studium dějin umění a teorie interaktivních médií na FF MU v Brně a magisterské studium teorie a dějin moderního a současného umění na UMPRUM v Praze, kde nyní pokračuje v doktorském programu. V letech 2013–2014 byla koordinátorkou rezidenčního programu studios das weisse haus při organizaci pro současné umění das weisse haus ve Vídni a v letech 2016–2018 působila jako šéfredaktorka Artalk.cz. Nyní pracuje jako metodička na Katedře designu UMPRUM a zabývá se současnou teorií designu. Je laureátkou Ceny Věry Jirousové pro mladé kritiky výtvarného umění do 28 let.