Artalk.cz

Trhliny v realitě

Virtuální realita (VR) se v posledních letech stala výrazným tématem ve světovém uměleckém dění a v poslední době se začala projevovat i na české umělecké scéně. Tento text se snaží o přiblížení její role v současné vizuální kultuře a jejích vztahů a společné historie s oblastí počítačových her. Je VR skutečně uměleckým médiem 21. století? Jakým způsobem ovlivňuje pozici a aktivitu diváka či podobu klasické galerijní instituce? V rámci odpovědi na tyto otázky se Viktor Čech v úvodu textu vrací i do čtvrtstoletí staré historie, kdy jsme se o ní v českém prostředí poprvé dozvěděli.

1280x800_G7XAq_
Wolfenstein 3D, foto: hry.cz

Trhliny v realitě

Píše se rok 1994 a já bloudím pravoúhlým rastrem nekonečných koridorů, se zbraní připravenou ke zlikvidování dalšího z nekonečného počtu nácků. Jediné, co mi umožňuje orientaci v nepřehledně rozlehlém bludišti, je několik rozdílných textur a různé typy interiérů, od kamenných vězeňských cel po dřevem obložené kanceláře. To vše vidím na vypouklé obrazovce svého čtrnáctipalcového monitoru. Po nějaké době už není největší výzvou mačkat spoušť rychleji a rychleji, ale zorientovat se v oněch spletitých chodbách. Jednoduchost grafického rozhraní klade o to větší požadavky na mou prostorovou představivost. Pohled první osoby přes „okno“ monitoru mne nutí si pobyt v daném virtuálním místě domýšlet jako pohyb napříč mentální mapou, ne nepodobnou té, s níž se při procházce městem orientuji v síti ulic. Je mi čtrnáct let a stále sedím ve své pokoji a hraji počítačovou hru Wolfenstein 3D, nicméně podstatná část mého vnímání se napojila na onen primitivní vizuální interface tvořený monitorem a klávesnicí. Ve stejné době jsme se mohli v prvních zdejších herních časopisech dočíst o tehdejší fascinaci novou technologií VR. Spolu s nástupem 3D technologie do počítačových her (nejdříve jsme jí říkali „vektorová grafika“) nám tento přímější způsob propojení trojrozměrného počítačového světa s našimi smysly připadal jako další logická fáze vývoje. Zatímco však svět počítačových her v následujících desetiletích prošel evolucí, která čím dál více rozvíjela technologii zobrazení založenou na geometrickém modelování karteziánsky rozprostřeného prostoru, VR zůstala brzo zapomenutou mediální bublinou.

Fascinaci novými metodami počítačové vizualizace, spojenou s koncem 80. a počátkem 90. let, brzo vystřídala jiná zásadní novinka – internet – a stejně jako komerční herní design zábavního průmyslu, tak i zájem nezávislých tvůrců z oblasti tehdy ještě zahrnované pod pojem „nová média“ se spíše než na rozvoj  technologie zobrazení soustředil především na otázku struktury média a syntaxe řeči, v níž komunikuje s divákem. V oblasti počítačových her to mimo jiné znamenalo rozvoj nových narativních postupů a architektury herního prostředí. Vizuální interface zde byl především pomůckou, jak se do dané narativní struktury lépe ponořit (ať už se jednalo o primitivní akci či o sofistikovaně větvený příběh žánru Role Playing Games). Samotný fyzický vztah diváka či hráče k prostředí za obrazovkou zůstal spíše v rovině interakce s graficky navrženým rozhraním a informativního výhledu z „okna“. V takových rozhraních převážilo sémantické chápání vizuálního interface jako interaktivní obrazové knihy.

Umělecké práce z oblasti tzv. Game Artu či Net Artu, reagujícího na vznikající fenomén online interaktivních světů, se naopak soustředily na „odklánění“ obsahu těchto produktů masové vizuality prostřednictvím vizuálních i narativních intervencí a modifikací. Místo zde dostala mimo jiné kritika všudypřítomného násilí: například belgicko-holandská umělecká dvojice JODI provedla roku 1999 ve své práci SOD hack zmíněné hry Wolfenstein 3D, a to tak, že její vizuální rozhraní přeměnila v dezorientující monochromní abstrakci. Vzpomeňme také na legendární Velvet Strike z roku 2002, pacifistickou intervenci Anne-Marie Schleiner do protiteroristické online střílečky Counter Strike. Docházelo rovněž k přenosům performativních aktů ze skutečného do virtuálního prostředí. Pro tyto aktivity se stal vděčným především online virtuální svět Second Life: tvůrčí dvojice 0100101110101101.org tvořená Evou a Francem Mattes zde mimo jiné v rámci svého projektu Reenactments z let 2007–10 reinscenovala prostřednictvím svých avatarů klasická díla akčního umění. Dalším charakteristickým rysem těchto děl byla také formální dekonstrukce herního rozhraní: dnes již klasickou prací je v tomto smyslu modifikace Super Mario Clouds od Coryho Arcangela z roku 2002. Tvorba založená na hře s ideologickou a s formální strukturou stále více se etablujícího média masové zábavy se v mnohých případech stala silným kritickým nástrojem ohledávajícím soudobou populární kulturu. Počítačové hry, respektive umělecká díla, však po stránce vizuální komunikace s divákem stále zůstávala jakýmsi světem za zrcadlem, neboli za obrazovkou monitoru.

Murder_She Wrote_Virtual Murder_1993_Image_CBS

Současná vlna zájmu o VR, spojená s uvedením nové generace této technologie do běžného prodeje, s sebou přinesla i řadu uměleckých projektů využívajících její možnosti. Pro diváky i umělce, kteří mají zkušenost s virtuálními světy počítačových her, v nichž se pojí interakce s vizuálním prostředím a s narativními strukturami, se z vizuálního hlediska jedná o další vylepšení něčeho, co je jim už dobře známo. Pro některé tvůrce se tato nová možnost přímého vizuálního vstupu do trojrozměrně modelovaných virtuálních světů stala prostředkem, jak rozšířit svoji vizuální řeč za hranice klasických médií. To můžeme vidět například v tvorbě americké umělkyně Rachel Rossin (*1987), v jejichž pracích se prolíná proces 3D modelace se zpětnou reflexí v médiu malby. Současně však ve svém díle N=7 / The Wake in The Heat of Collapse z roku 2015 přímo využívá možností VR brýlí a přenáší diváka do dynamického prostředí inspirovaného formátem dnes již tradičních „skrolovacích“ her ze zařízení, jako byl Gameboy. Formát kontinuálně plynoucího a měnícího se světa, do nějž je „vhozena“ postava diváka, vyvolává dojem divokého letu koláží prvků převzatých z klasických uměleckých děl i architektury. Akumulace různorodých objektů svým úmyslným eklektismem připomíná těkání surfera na webových vlnách internetu. Autorka zde svou dětskou zkušenost s dynamickým herním prostorem klasické „skákačky“ využila jako formát vizuální narace, v němž je divák proveden hopsajícím rytmem Super Maria mezi poeticky interpretovanými fragmenty symbolického diskurzu lidské kultury.

Další z nových uměleckých hvězd využívajících možností VR je Kanaďan Jon Rafman (*1981). V jednom ze svých posledních děl nazvaném Transdimensional Serpent (2016) propojuje v reálném výstavním prostoru instalovanou, skulpturálně pojatou realizaci s virtuální scénou, do níž diváci vstupují pomocí VR brýlí. Bájný had Uroboros, stočený v kruhu a zakusující se do svého vlastního ocasu, posloužil jako sedačka pro čtveřici současně participujících diváků, kteří byli po nasazení VR brýlí přeneseni do analogické 3D situace, kde ve sterilní bílé kostce všichni čtyři sedí na podobném hadovi. Následuje série různých situací a proměn scény, aranžovaných za pomoci animovaných 3D modelů. Stejně jako v případě Rachel Rossin má divák v dané virtuální simulaci spíše pasivní roli a místo interaktivního ohledávání navštíveného světa je vtažen do dynamicky se proměňujícího prostoru.  Americký umělec Jordan Wolfson (*1980) pak pro letošní newyorské Whitney Biennal připravil VR projekt nazvaný Real Violence (2017). Divák v něm vstupuje do zhruba jeden a půlminutové scény, v níž sleduje násilí útočníka na bezmocném chodci. Mimo projev fyzické agrese zde není přítomna žádná narativní linka ani vysvětlení. Tématem se zde stává především vztah skoro dokonale vytvořené 3D scény klamající lidský zrak a intenzivního – jak název díla naznačuje – de facto autentického šoku z relativně běžného projevu lidského násilí. Bezprostřednost situace, které umělec dosáhl svou hrou s hranicí vizuální iluze a emocionální reality, tak vlastně tematizuje samotné paradigma média VR, které je vyjádřeno již jeho podivným označením, spojujícím „virtuální“ a „reálné“.

vr center advertisement

Na rozdíl od výše zmíněných intervencí do počítačových her se zde interaktivní moment smrskl na možnost rozhlížet se po okolním prostředí. To, co v posledních dvou či třech letech především ovlivňovalo využití této technologie, byla její spektakularita a nadšení z nového formátu. Ve zmíněném díle Rachel Rossin i v pracích mnoha dalších autorů se projevuje i další aspekt – využívání importovaných 3D modelů kompilovaných do jakési trojrozměrné koláže. Poněkud paradoxně se tak ukazuje, že podstatným rysem této současné tvorby je pocit předmětnosti. Naše oklamaná percepce vnímá abstrahovanou realitu polygonových modelů jakožto fyzickou blízkost. Jednoduchost tvarů a efekt stereoskopického vidění vytvářejí dojem plasticity a podněcují k až sochařské práci s objemy. Imerzní efekt zdvojení a prolnutí skutečné a simulované reality, jak ho s oblibou využívá třeba Jon Rafman, pak vede mimo jiné i k tomu, že jako další objekty přenesené do nové reality vnímáme také naše vlastní těla. Je otázka, nakolik tato orientace zaručí, že se toto dnes tak módní médium dlouhodobě udrží na výsluní progresivních uměleckých trendů, když řada z důvodů jeho využívání souvisí s dnes tak řešeným prolnutím reálného a virtuálního, augmentovanou realitou či digitálním sochařstvím.

Poslední rok můžeme zvýšený zájem o využití VR sledovat i na české umělecké scéně, kde vedle samostatné umělecké tvorby došlo i na propojení s kurátorskou praxí. Ve virtuálním prostředí vymodelovaný galerijní prostor se zde stává alternativou toho opravdového. V případě volyňské Galerie Na shledanou tak byl v Praze vytvořen paralelní výstavní prostor, jenž slouží jak k vizualizaci starších výstav, tak k projektům založeným na virtuálním přenosu návštěvníka galerie na jiné místo. Svůj kurátorský i tvůrčí projekt Frontier Justice Experience realizoval ve formátu VR také kurátorský tým pražské Galerie A.M.180. Nahrazení hmotného výstavního prostoru jeho virtuální variantou však značně narušuje sociální rozměr galerijního provozu a vzhledem k čím dál větší dostupnosti VR brýlí by časem mohlo být kritizováno ze stejného důvodu, jako výstavy videoartu: „to jsem si mohl pustit i doma“.

Jednou z vlastností VR, kterou sdílí se spřízněnými virtuálními světy počítačových her, je její efemérnost, praktická nehmotnost a zdánlivá autotelie. Její ludický charakter vyplývající z individualizovaného prožitku diváka a historická souvislost s videohrami jí zároveň příliš nepomáhají k tomu, aby se etablovala jako „vážné“ médium. Jak ovšem připomíná projekt Haruna Farockiho z let 2009–10 nazvaný Serious Games (byť se zde jedná o videa a ne VR), hranice mezi hrou a reálným světem někdy může být velice tenká. Američtí vojáci trénující své operativní dovednosti na počítačové hře obsahující scénáře z bojových operací v Iráku jsou toho skvělým příkladem. Stejně jako se dnes diskutuje o rozpouštění hranice mezi reálným a virtuálním, je vztah hry a skutečného života silně propojen, ať už se jedná o strategii [1]

[1] V téhle souvislosti je zajímavé připomenout, že i předchůdkyně dnešních počítačových strategických her a RPG mají své kořeny ve stolních válečných hrách pruských kadetů počátku 19. století, založených na modelech válečného teoretika Carla von Clausewitze.

, sociální modely, nebo právě o současné prolínání 3D simulace a reálného vnímání prostoru.

next_song-32
Virtuální realita Galerie Na Shledanou v Praze, ve Studiu Alta (v rámci projektu Living Room Art Space), foto: Helena Fikerová

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *