TS: Filip Sabol

Filip Sabol: From Ground 0 / kurátor: Matej Fabian /  Galéria Čin Čin, Podjavorinskej 4/a BA / trvanie výstavy: 6. 9. – 30. 9. 2017 

Ground zero je termín popisujúci pevný bod na Zemi, najbližší k detonácii atómovej, či inej väčšej bomby. V prípade explózie vo vzduchu je ním označené miesto na povrchu Zeme ležiace priamo pod ňou... Ide o bod, ktorý  môžeme nazvať aj epicentrom, či už detonácie, alebo prírodnej katastrofy.

V prípade Filipa Sabola (1989), sa dá uvedená téza aplikovať ako metafora nového začiatku. Filip sa vracia naspäť  ku graffiti a k vizualite počítačových hier. Čo zostáva je minimalistický jazyk jeho maľby.

Pri porovnaní so staršími prácami, môžeme vidieť posun od centrálne komponovaných obrazov, cez isté zmnožovanie motívov, výsledkom ktorého je rám, tehlička, raster, základný stavebný prvok nových obrazov, ktorá strieda ikonografiu výstražných znakov na farbách a iných stavebných materiáloch...

Samotná tehlička pochádza z 8 bitovej počítačovej hry Super Mario, zároveň odkazuje na tehlový raster newyorských graffiti stien, vytvára isté „materiálové“ simulakrum odkazujúce na tvorbu minimalistov.

Za najvýznamnejší  pokladám práve odkaz na počítačové hry, pričom táto téma naberá na aktuálnosti aj v prostredí vizuálneho umenia (s rovnakou hrou pracuje  v digitálnom prostredí napr. Cory Arcangel, v maliarskom Michel Majerus). Spoločným motívom všetkých troch je istá redukcia, práca s komponentom hry (napr. animácie Cory Arcangela využívajú oblaky, Michel Majerus pracuje v motívom samotného Super Maria). Rozdiel je v tom, zatiaľ čo uvedené riešenia sú situačné, resp. tradičné, u Filipa ide o riešenie „systémové“. Tehlička sa stáva stavebným prvkom maliarskeho systému, ktorý samotný autor popisuje ako: „ From Ground 0 je pohľadom do vnútra mesta. Pohľadom do mesta ako do prostredia, ktorého geometrický ráz, sieť ulíc poznačených graffiti a reklamou, pripomína videohru, kde treba šíriť svoje meno, získať zlato a ísť do ďalšieho levelu.“  Na rozdiel od minimalistov a ich materiálovej horizontality (napr. Carl Andre), v tomto prípade vzniká plošný, vertikálne konštruovaný, maliarsky systém, ktorý sa postupne otvára prípadnej, až neočakávanej narácii.

P. S: Trošku anarchsiticky dodávam: „paralela s videohrou nielen vo vizuále, ale v ceste životom, z levelu do levelu, s jedným rozdielom, že v hre stúpaš  vyššie, ale v živote aj nižšie... :)

V súčasnosti je objem tržieb priemyslu videohier, vyšší ako pri filmovom priemysle  (poz. autora textu)